Los
patrones de diseño son la base para la búsqueda de soluciones a problemas
comunes en el desarrollo de software y otros ámbitos referentes al diseño de
interacción o interfaces.
Un patrón de diseño resulta ser una solución a
un problema de diseño. Para que una solución sea considerada un patrón debe
poseer ciertas características. Una de ellas es que debe haber comprobado su
efectividad resolviendo problemas similares en ocasiones anteriores. Otra es
que debe ser reutilizable, lo que significa que es aplicable a diferentes
problemas de diseño en distintas circunstancias.
Objetivo de los patrones:
- Proporcionar catálogos de elementos reusables en el diseño de sistemas software.
- Evitar la reiteración en la búsqueda de soluciones a problemas ya conocidos y solucionados anteriormente.
- Formalizar un vocabulario común entre diseñadores.
- Estandarizar el modo en que se realiza el diseño.
- Facilitar el aprendizaje de las nuevas generaciones de diseñadores condensando conocimiento ya existente.
Asimismo,
no pretenden:
- Imponer ciertas alternativas de diseño frente a otras.
- Eliminar la creatividad inherente al proceso de diseño.
No es
obligatorio utilizar los patrones, solo es aconsejable en el caso de tener el
mismo problema o similar que soluciona el patrón, siempre teniendo en cuenta
que en un caso particular puede no ser aplicable. "Abusar o forzar el uso
de los patrones puede ser un error".
Categorías de los patrones
Según
la escala o nivel de abstracción:
- Patrones de arquitectura: Aquellos que expresan un esquema organizativo estructural fundamental para sistemas de software.
- Patrones de diseño: Aquellos que expresan esquemas para definir estructuras de diseño (o sus relaciones) con las que construir sistemas de software.
- Dialectos: Patrones de bajo nivel específicos para un lenguaje de programación o entorno concreto.
- También es importante reseñar el concepto de "antipatrón de diseño", que con forma semejante a la de un patrón, intenta prevenir contra errores comunes de diseño en el software. La idea de los antipatrones es dar a conocer los problemas que acarrean ciertos diseños muy frecuentes, para intentar evitar que diferentes sistemas acaben una y otra vez en el mismo callejón sin salida por haber cometido los mismos errores.
Plantillas O Estructuras De Patrones
Para describir un patrón se usan plantillas más o menos estandarizadas, de forma que se expresen uniformemente y puedan constituir efectivamente un medio de comunicación uniforme entre diseñadores. Se han propuesto plantillas ligeramente distintas, si bien la mayoría definen los mismos conceptos básicos.
La
plantilla más común es la utilizada precisamente por el GoF y consta de los
siguientes apartados:
- Nombre del patrón: nombre estándar del patrón por el cual será reconocido en la comunidad (normalmente se expresan en inglés).
- Clasificación del patrón: creacional, estructural o de comportamiento.
- Intención: ¿Qué problema pretende resolver el patrón?
- También conocido como: Otros nombres de uso común para el patrón.
- Motivación: Escenario de ejemplo para la aplicación del patrón.
- Aplicabilidad: Usos comunes y criterios de aplicabilidad del patrón.
- Estructura: Diagramas de clases oportunos para describir las clases que intervienen en el patrón.
- Participantes: Enumeración y descripción de las entidades abstractas (y sus roles) que participan en el patrón.
- Colaboraciones: Explicación de las interrelaciones que se dan entre los participantes.
- Consecuencias: Consecuencias positivas y negativas en el diseño derivadas de la aplicación del patrón.
- Implementación: Técnicas o comentarios oportunos de cara a la implementación del patrón.
- Código de ejemplo: Código fuente ejemplo de implementación del patrón.
- Usos conocidos: Ejemplos de sistemas reales que usan el patrón.
- Patrones relacionados: Referencias cruzadas con otros patrones.
Aplicación de los patrones de diseño
Además
de su aplicación directa en la construcción de software en general, y derivado
precisamente del gran éxito que han tenido, los patrones de diseño han sido
aplicados a múltiples ámbitos concretos produciéndose "lenguajes de
patrones" y extensos "catálogos" de la mano de diversos autores.
En
particular son notorios los esfuerzos en los siguientes ámbitos:
- Patrones de interfaces de usuario, esto es, aquellos que intentan definir las mejores formas de construir interfaces hombre-máquina.
- Patrones para la construcción de sistemas empresariales, en donde se requieren especiales esfuerzos en infraestructuras de software y un nivel de abstracción importante para maximizar factores como la escalabilidad o el mantenimiento del sistema.
- Patrones para la integración de sistemas, es decir, para la intercomunicación y coordinación de sistemas heterogéneos.
- Patrones de flujos de trabajo, esto es para la definición, construcción e integración de sistemas abstractos de gestión de flujos de trabajo y procesos con sistemas empresariales.
Bibliografía:
- Merlino, H. V.-M. (28 de Mayo de 2016). Universidad Nacional de Lanús.
Obtenido de Departamento Desarrollo Productivo y Tecnológico:
http://sedici.unlp.edu.ar/bitstream/handle/10915/19554/Documento_completo.pdf?sequence=1
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